Fantasy hra na hrdiny není obyčejná hra. Jejím smyslem není vyhrát vklasickém slova smyslu. Neexistuje totiž konkrétní okamžik, kdy by se řeklo, že hráči „vyhráli“. Jejím pravým posláním je prožívání fantastických příběhů, odhalování dalších tajemství, růst moci postav a nalézání přátel ve hře i v realitě. To je pravé vítězství, kterého byste měli dosáhnout. Pokud jsi nikdy podobnou hru nehrál, nic se neděje, vypravěč - PJ (pí džej) ti všechno pomalu a názorně vysvětlí ve hře. Pravdou totiž je, že se ji nejlépe naučíš hraním samotným.

Celá hra se vede formou vyprávěného příběhu. PJ (vypravěč) bude popisovat různé situace a je jen na vás, jak na ně budete reagovat. Můžete používat své zbraně, kouzla, zvláštní schopnosti, stejně jako svůj rozum a talent vyjednávat.

Pořadí, ve kterém budete své reakce odehrávat, je obvykle dáno zasedacím pořádkem. Většinou se totiž při hře postupuje ve směru hodinových ručiček, tedy v kruhu směrem od  Pána Jeskyně. Není však potřeba kvůli tomu nějak taktizovat. Na každého hráče se v každém herním kole dostane. Pokud dojde na boj, rozhoduje o  vašem pořadí Iniciativa.

Jak by hra mohla vypadat:

PJ: „Je tomu už pár dní, co jste se vydali k Hexendorfu, malému ospalému městečku na úpatí Sněžných hor. V  posledních měsících se tam začaly dít podivné věci. Zmizelo už několik obchodních karavan, které do  města mířily. Vojáci, kteří se je pokusili najít, bohužel neuspěli. Lord Valmir, na jehož území se Hexendorf nachází, se proto rozhodl vypsat odměnu. Sto zlatých tomu, kdo zjistí, co se na  severu děje, a  problém jednou provždy vyřeší. K tomu navíc deset procent z ceny zboží ze zmizelých karavan, které se podaří zachránit. Není divu, že jste na tak lákavou nabídku kývli. K městu však stále zbývá ještě den cesty a vy už jste hodně unavení. Nad kopci se navíc začínají kupit temná mračna a v dálce je slyšet hřmění. Co děláte?“

Skal (hraničář): Pojďme najít nějaké dobré místo, kde bychom se mohli ukrýt před bouřkou. Co vy na to?“

Meredil (kouzelník): Dobrý nápad. Můžu se s ostatními podívat po okolí, ale dochází nám zásoby jídla. Nechceš něco ulovit?“

Skal (hraničář): Jo, to bych mohl. Vydávám se do lesa a pokouším se vystopovat nějaké zvíře.“

PJ: „Dobře. Ušel jsi asi sto sáhů a vešel do hustého lesa. Je tady poměrně šero, protože je před bouřkou a už se stmívá. Pokud chceš stopovat, hoď si na Inteligenci a přičti dovednost Stopování. Musíš mít aspoň 7, abys uspěl.“

Hraničář Skal provede hod na  INT, přičte stupeň zvládnutí své dovednosti Stopování a  zjistí, že je jeho výsledek 11.

PJ: „Skvělé! Našel jsi stopy a začal je sledovat. Po deseti minutách chůze tě přivedly k jezírku, u kterého stojí překrásný srnec.“

Skal (hraničář): Chci ho ulovit. Připravuju si opatrně luk a šíp a střílím.“

PJ: „Nachystal sis luk, zamířil a  vystřelil. Hoď si na Obratnost a přičti Lov. Potřebuješ aspoň 7.“

Skal provádí hod, jeho výsledek je 9.

PJ: „Trefil jsi srnce přesně jak jsi chtěl a srnec je mrtvý, ale začíná silně pršet, co teď?“

Skal (hraničář): Rychle tasím nůž a vyvrhuju srnce. S masem se vrátcím zpět za družinou.“

PJ: „Dobře. Zatímco se vracíš, já se přesunu ke zbytku družiny. Dej si chvíli pauzu, Skale. Meredile a ostatní, kam přesně se chcete vydat?“

Meredil (kouzelník): Nějaké nápady, chlapi? K těm kopcům se mi nechce, je to daleko a přichází odtamtud bouřka. V lese nás pro změnu můžou v noci napadnout vlci.“

Nerd (alchymista): „PJi, jak vypadá okolní krajina?“

PJ vytahuje připravenou mapu s  okolními kopci, lesy a údolíčky a ukazuje družině, kde právě jsou. Všichni zkoumají náčrtek krajiny.

Willy (zloděj): „Co tohle údolí se skálou? Vypadá to, že je docela dobře kryté a mohli bychom tam být v bezpečí.“

Baldur (válečník): Jo, pojďme tam. Hlavně sebou hoďme, protože se potřebuju pořádně vyspat a  uzdravit. Pořád jsem zraněný po  tom souboji s lapky.“

PJ: „Dobře. Přesouváte se asi půl míle na  východ k malé skále. Ta je břidlicově šedá a sklání se nad jednou stranou údolí. Zdá se, že dole teče potok. Scházíte vysokou travou pomalu dolů, zatímco hřmění se blíží a  oblohu začínají křižovat blesky. Hoďte si všichni na Inteligenci a přičtěte Postřeh.“

Celá parta kromě hraničáře, který je v lese, si hází a hlásí PJi své výsledky. PJ pak cosi píše na kousek papírku a předává ho Willovi (zloději).

Willy (zloděj): „Chlapi! Sakra! Vypadá to, že v  té skále dole je vchod do jeskyně. Všimli jste si toho taky?“

Nerd (alchymista): „Nevšiml jsem si ničeho, ale když to říkáš, vypadá to, že tam fakt něco je. Pojďme. Stejně začíná pršet. Nechci, aby mi zmokly ty sušené byliny, co jsem sbíral na Elixír Metamorfózy.“

PJ: „Postupujete tedy blíže ke skále. Nenápadný otvor, kterého si prve všiml jenom Willy, je už viditelný pro každého z vás.“

Věrovít (klerik): Nemám ztoho místa úplně dobrý pocit. O Hexendorfu jsem slyšel různé věci. Celý tenhle kraj dříve obývali úplně jiní tvorové, než jsme my. Trvalo roky, než odsud byli zahnáni pryč…“

Baldur (válečník): Nesýčkuj. Bude to v  pohodě. Vždycky spousta keců a  nic z  toho. Vyrážím dovnitř!“

PJ: „Jdete za Baldurem? Pokud ano, musíte vyřešit světlo. On ve tmě vidí, protože je trpaslík, vy však ne.“

Meredil (kouzelník): Hmm. Samotného ho tam nenecháme. Ach jo. Pronáším zaklínadlo Fiat Lux a kouzlím Světlo.“

PJ: „Dobře. Odepiš si manu a hoď si, zda se ti kouzlo podařilo seslat.“

Meredil ověřuje hodem své šance a naštěstí uspěje.

PJ: „Světlo ozářilo vstup do jeskyně a vidíte Baldura s tasenou sekerou, jak postupuje asi deset sáhů před vámi. Vy, kteří jste před jeskyní, si hoďte na Inteligenci a přičtěte Postřeh.“

Družina ověřuje své hody a hlásí výsledky PJi. Ten pak posílá několik lístečků mezi hráče.

Věrovít (klerik): Dobrý bože! Věděl jsem to! Podívejte se na ty drobné runy na stěnách! Je to temná hrobka! Baldure! Okamžitě se vrať!“

PJ: „O  vteřinu později se před vámi ozval hlasitý vřískot. Ze tmy před tebou, Baldure, se vyvalily čtyři temné přízraky. Hoď si na  Iniciativu, začíná boj. Vy ostatní si rozmyslete, co chcete dělat. Mezitím může pokračovat Skal.“

Skal (hraničář): Už jsem zpátky z lesa?“

PJ: „Chvíli ti trvalo, než ses vrátil. Ostatní už zřejmě pátrají po vhodném místě k úkrytu.“

Skal (hraničář): Ok, zkusím je stopovat anajít.

PJ: „Máš štěstí. Stopy jsou čerstvé, takže tě zavedly přes kopec k podivnému údolí, nad kterým trčí skála. Zdá se, že se vydali tím směrem.“

Skal (hraničář): Jdu zanimi.

PJ: „Došel jsi až na úpatí skály, kde sis všiml otvoru do  jeskyně. Na  zemi leží pohozený Willův batoh a  rozlomená hůl Věrovíta. Něco je špatně. Co uděláš?“

Takto může vypadat dobrodružství, které můžeš ve světě Hrdinů Vysočiny zažít. Jak by ses zachoval ty, kdybys byl Meredilem, Skalem nebo Baldurem? Udělal bys něco jinak? Co by se asi pak stalo? Začni hrát a vyzkoušej si vlastní dobrodružství na vlastní kůži.